Riccardo Cipolloni

3D Generalist e Graphic Designer

Greater Rome Metropolitan Area

About

Ciao, sono Riccardo, un grafico italiano sia 3D che 2D. Ho frequentato per tre anni lo IED di Roma, dove il 12 luglio 2023 mi sono diplomato nel corso di laurea in Nuove Tecnologie dell’Arte – indirizzo Computer Generated Animation. Durante il percorso ho acquisito competenze nell’uso di software come Maya, Substance Painter, Substance Designer, Unreal Engine, ZBrush, Houdini, Nuke e Photoshop. Spinto poi dalla curiosità e dalla voglia di mettermi sempre alla prova, sperimentando cose nuove, ho imparato in autonomia l'utilizzo di Blender e Illustrator. Dunque ho avuto poi la possibilità di cimentarmi anche con la grafica vettoriale. Nel tempo libero amo giocare ai videogiochi, ascoltare musica, guardare film, cucinare, occuparmi delle mie piante e realizzare progetti personali al Pc. Il mio obiettivo è continuare a crescere, alzando sempre di più l'asticella in modo da essere sempre più fiero di ciò che sono e faccio .

Experience

  • Generalista 3D at effenove srls
    Mar 2026 - May 2026 · 3 mos

    Incaricato di modellare oggetti in 3D partendo spesso da fotogrammetrie, tendendo conto della topologia e della conta poligonale bassa con conseguente realizzazione di UV e texturing su progetti in culturali in AR, VR e Mixed Reality.

  • Taxi Driver at Roma Colosseo
    Oct 2025 - Jan 2026 · 4 mos

  • Grafico at Servizi per Il Verde - Mondo Vivai
    Jan 2025 - Sep 2025 · 9 mos

    Ho Collaborato saltuariamente mettendo a disposizione le mie conoscenze nella grafica per il sito "Mondo Vivai" (https://mondovivai.it) e garantire assistenza ai clienti e utenti del sito.

  • Stagista scenografia e Grafico at Studio Anonimo - Massimiliano Sturiale
    Jan 2025 - Apr 2025 · 4 mos

    Dal 1° gennaio 2025 ho cominciato a collaborare come volontario nel team di scenografia cinematografica guidato da Massimiliano Sturiale (vincitore di un David di Donatello per Lo chiamavano Jeeg Robot), noto per film come Freaks Out e Follemente. In questo contesto mi sono occupato di progettazione grafica, oggetti per la stampa 3D o da costruire in attrezzeria, previsualizzazione delle scenografie e supporto sul set come manovale. L’esperienza è terminata ad Aprile 2025.

  • Junior/Mid Texture Artist - Generalist at Showlab
    Jun 2023 - Jun 2024 · 1 yr 1 mo

    Ho contribuito alla creazione di "Klincus", una serie animata in full CGI per bambini. Il mio compito è stato quello di correggere principalmente errori nel texturing ma anche di risolvere problemi di altra natura, come animazioni sbagliate, creare Rig, aggiustare UV set e tanti altri interventi da generalist. Nello specifico il lavoro è stato svolto totalmente da remoto grazie alla piattaforma Reemo, la quale ha dato la possibilità di connettermi ad un dispositivo aziendale. Il programma di riferimento è stato Maya che, con l'aggiunta del plug-in Shotgun, ha permesso di accedere ai file di ogni singolo shot, creando una nuova versione della scena pronta per essere modificata. Individuato l'asset, modificato le UV e la texel density se necessario, si esportava in fbx. Le texture, realizzate con Substance Painter, dovevano rifarsi alla versione antecedente ma con una qualità superiore (4k/8k), prestando attenzione alla coerenza e alla continuità con gli shot precedenti e antecedenti. Una volta inserite all'interno della scena, bisognava capire se le texture funzionassero o meno con il lighting. Spesso si procedeva ad interventi di color correction tramite nodi all'interno dell'Hypershade, altrimenti, se ciò non bastava, bisognava ritoccare su Substance. Grazie ad Arnold, veniva fuori il render che sarebbe stato caricato su Discord assieme al vecchio shot per una comparazione. Una volta ricevuto l'ok da chi di dovere per ogni singolo shot dell'episodio, si poteva procedere alla fase finale. Bisognava dunque riaprire ogni scena e pubblicarla, inviandola alla renderfarm, controllando i setting dei layer di render. Infine tutto ciò sarebbe stato poi caricato automaticamente su una piattaforma di condivisione, Shotgrid, per essere dato in lavorazione al compositing. Per alcuni materiali, come l'acqua, venivano creati in Maya, tramite noise animati. Per interventi di cancellazioni, si passava all'uso di photoshop, come l'eliminazione di scritte o segni non desiderati.